‘Hasta la vista baby’,met deze iconische woorden schiet Terminator T-800 Model  101 gespeeld door Arnold Schwarzenegger zijn op dat moment bevroren rivaal, een geavanceerder Terminator T-1000 model, aan gruzelementen. Maar waar het T-800 model bestaat uit een hardmetalen skelet met daarover levend huidweefsel, is het nieuwere T-1000 model  van  vloeibaar metaal.

Op het moment dat de duizenden stukjes metaal worden verwarmd door een smeltoven (de scène uit Terminator II, Judgment Day speelt zich af in een, hoe passend, metaalfabriek) worden ze vloeibaar en smelten weer samen tot het volledige, moordlustige model.

 

CGI databank

De in Terminator II toegepaste computeranimaties (Computer Generated Imagery) behoren tot de meest ingewikkelde van die tijd. Toen ik de film in 1991 als tienjarige zag, had ik geen moment het gevoel dat ik naar door computer gegenereerd beeld keek. De animaties waren echt een overtuigend onderdeel van de film en dat was spectaculair. Andere mijlpalen in de toepassing van deze animatietechniek waren een paar jaar later Jurassic Park (1993) waarin o.a. dinosauriërs tot leven kwamen en Toy Story (1995), de eerste speelfilm die volledig met computeranimaties is gemaakt en waarin speelgoed van stof en plastic tot leven komt. Vanaf die tijd is CGI eigenlijk niet meer weg te denken uit de filmwereld en heeft deze digitale animatietechniek een enorme ontwikkeling doorgemaakt. In de begintijd van CGI moesten filmstudio’s nog voor elke film zelf de software ontwikkelen om de gewenste animaties mogelijk te maken. Hoe creëer je vloeibaar metaal? Hoe zorg je ervoor dat een harige vacht meebeweegt met het lichaam en hoe ziet die vacht eruit als die kletsnat wordt? Steeds wanneer zo’n film gemaakt was, was er weer een complex probleem opgelost en kon  een nieuw stukje software toegevoegd worden aan de CGI databank.

Op dit moment kunnen we vrijwel alles met behulp van CGI maken. Van de meest complexe texturen, vloeistoffen en landschappen tot hyperrealistische explosies, de krankzinnigste monsters en door de lucht zoevende voertuigen. Of Obama. Een Obama die zegt ‘President Trump is a total and complete dipshit.’ CGI wordt namelijk niet meer alleen in games en films toegepast, maar ook in nieuwe media.

Veel van de CGI-software is – samen met de hardware die nodig is voor de verwerking van de beelden – door de jaren heen toegankelijker geworden voor particulieren en is ook voor iedereen te koop. Waar vroeger een groot productieteam en een enorme ruimte met kasten vol hardware nodig was, kunnen hobbyisten nu met een laptop op een zolderkamer er ook mee aan de slag. Kijk eens op tumblr naar HyperrealCG, een verzamelplaats van de meest indrukwekkende, hyperrealistische computer gegenereerde 3D-beelden, en je gelooft je ogen niet. Als extraatje staat bij elk beeld bovendien vermeld met welke hard- en software het gemaakt is.

Nieuwe werkelijkheden

De CGI-ontwikkelingen zijn (ook) niet aan kunstenaars voorbij gegaan. Er is een avant-garde die zich in de zogenaamde wildernis begeeft, de ‘achterdeur’ van CGI. In films en andere media was het doel altijd om een zo hoog mogelijke mate van echtheid te bereiken en de computeranimaties waren pas geslaagd als ze ‘net echt’ leken. In de wildernis hebben kunstenaars echter noch de manschappen, noch de apparatuur om elk foutje te elimineren. Dat levert een mate van imperfectie op die zij accepteren. Ze gebruiken die tekortkomingen om nieuwe werelden te scheppen met eigen wetten en een eigen vormgeving.

 

“Computers zijn een extensie geworden van onze leefwereld en de mogelijkheden zijn eindeloos, zowel in positieve als in negatieve zin”

 

Hmmm, wacht eens even, een ‘breuk met de illusie van echtheid’, waar heb ik dat eerder gehoord? Waren kunstenaars daar in het begin van de vorige eeuw, in een tijd van grote wetenschappelijke en technologische ontwikkelingen niet ook al mee bezig? Door die ontwikkelingen was de wereld zo veranderd dat je kon spreken van een nieuwe werkelijkheid, een werkelijkheid waarin mens en machine samen leven. Een geïndustrialiseerde werkelijkheid waarin alles sneller ging en nieuwe materialen en technieken werden gebruikt met een volstrekt eigen esthetica. Nieuwe vormen, nieuwe kleuren, nieuwe texturen. Kunstenaars begrepen dat traditionele kunstvormen niet meer volstonden om deze nieuw ontstane wereld mee te verbeelden en voelden zich genoodzaakt om door middel van experiment met materiaal, techniek en stijl vat te krijgen op die nieuwe wereld. Op die nieuwe wereld te reflecteren.

Nu, zo’n honderd jaar later, is er weer een nieuwe werkelijkheid ontstaan. Een digitale werkelijkheid die volop in ontwikkeling is en de dagelijkse realiteit steeds meer beïnvloedt en verandert. Dat maakt ook dat de vraag ‘hoe weten we straks nog wat echt is en wat niet’ steeds meer van toepassing is. Computers zijn een extensie geworden van onze leefwereld en de mogelijkheden zijn eindeloos, zowel in positieve als in negatieve zin. We staan aan het begin van iets nieuws zonder dat we precies weten waar het naar toe zal gaan, waar het toe zal leiden. In dat opzicht is het een opwindende tijd, met een nieuwe bron waar kunstenaars uit kunnen putten. Een bron die rijk is aan nieuwe grondslagen, nieuwe toepassingen, nieuwe oplossingen, nieuwe vragen en vanzelfsprekend ook nieuwe problemen.

Plastic mannen

Wat levert het op als je niet meer hoeft te verbloemen dat beelden digitaal zijn geproduceerd? ‘Ceci n’est pas une pipe’, dit is geen pijp, dit zijn pixels op een scherm en dus kun je je verbeelding volledig de vrije loop laten, want de enige werkelijkheid is die van het medium zelf.
Neem het Youtube-kanaal Cool 3D World van de webkunstenaars Brian Tessler en Jon Baken. Dit duo maakt sinds 2015 korte 3D-animatiefilms met volstrekt eigen vormgeving van werelden en karakters. De films op Cool 3D World, door henzelf een platform voor ideeën en experiment genoemd, zijn grotesk, humoristisch, verontrustend, surreëel, ongemakkelijk en ronduit absurd. De korte animatie Men in Chairs bijvoorbeeld toont een groep kale, dikke, naakte mannen op gele plastic stoelen. Ze deinen op en neer op de golven van de zee, allen met eenzelfde grimas op hun gezicht. Die naakte lichamen lijken van plastic te zijn, glad en glimmend in het zonlicht. Plots beginnen de mannen bloedstollend hard te schreeuwen. Wanneer er op de achtergrond een enorme stoomboot luid toeterend langs komt varen, gooien ze allemaal gelijktijdig hun armen in de lucht, wat een gevoel van gezamenlijke waterpret oproept en dan…… is het voorbij. Het filmpje duurt nog geen halve minuut, maar laat je tamelijk verbijsterd achter. Wat was dit? Waar ging het over? Wat het ook mag zijn, het is tegelijkertijd komisch, een beetje eng, wat viezig en toch ook weer vrolijk. Snel nog een keer kijken!

Zo zijn er nu talloze kunstenaars, alleen of samen met anderen, bezig met het creëren van door computer gegenereerde 3D-werken. De variëteit is enorm. Expressionistische, schilderachtige films gemaakt met goedkope of gedateerde software (Barry Doupé , digitale abstractie (Nic Hamilton ), erotische en groteske hallucinaties (El Popo Sangre), interactieve manifestaties, installaties en gereedschappen om een diepere band tussen mens en technologie te bewerkstelligen (Telemagic), videoclips en buitenaards aandoende augmented reality-sculpturen (Pussykrew) en meeslepende multimedia-projecten die een brug slaan tussen de digitale wereld en de fysieke ruimte, vol verwijzingen naar het internet, gamecultuur, popcultuur en animé (Lu Yang).

 

“De vraag is niet of de digitale kunstwereld onderdeel moet worden van het kunstonderwijs, dat staat buiten kijf”

 

Oneindige mogelijkheden

De vraag is niet of dit alles onderdeel moet worden van het kunstonderwijs, dat staat buiten kijf. De culturele, maatschappelijke en artistieke invloed is te groot en de ontwikkelingen gaan razendsnel. Bovendien sluit deze digitale wereld aan bij de dagelijkse realiteit van jongeren, zij groeien er in op. Voor veel docenten zijn zij zelfs de deskundigen, zoals op het gebied van game- of internetcultuur.
Nee, de vraag is hoe je het onderdeel maakt van de lesstof. De periode Massacultuur vanaf 1950 binnen het vak Kunst Algemeen is al zo gigantisch groot en voor de toepassing van digitale technieken is op zijn minst enige technische kennis van de docent nodig.

Is die kennis er? En de faciliteiten? Er zijn zeker mogelijkheden. Een voorbeeld is het proefschrift Remixing the Art Curiculum van Emiel Heijnen waarin hij pleit voor ‘authentieke kunsteducatie’. Aan de hand van uitgebreid ontwerponderzoek ontwikkelde hij een didactisch model dat docenten en ontwikkelaars richtlijnen biedt voor het ontwerp van innovatief (beeldend) kunstonderwijs waarin populaire cultuur, actuele kunst en maatschappelijke thema’s geïntegreerd aan de orde komen (Heijnen, 2016). Het zal zeker tijd, studie en onderzoek van docenten vergen om de digitale wereld in hun lessen te integreren, maar het kan in stapjes. Het begint met er kennis van te nemen, weten dat het bestaat. Daarna gaat het vanzelf, ‘to infinity and beyond!’

Meer Informatie