In zijn boek The Game (mei, 2019) schrijft Alessandro Baricco (van de internationale bestseller De barbaren) over het digitale tijdperk waarin we ons bevinden. Dat tijdperk veranderde onze manier van denken en leven voorgoed, vergelijkbaar met andere grote veranderingen in onze geschiedenis, zoals de renaissance, verlichting en romantiek. Wat betekent dat voor de kunst en het kunstonderwijs?

Baricco betoogt op een wervelende manier dat de digitalisering de wereld weliswaar heeft veranderd, maar dat dit niet meteen de teloorgang van de mensheid betekent. Hij ontpopt zich als een archeoloog die de ontwikkelingen, of fossielen zoals hij ze noemt, uit de digitale revolutie onderzoekt. Zelf zegt hij hierover: ‘Van iemand die iedere dag iets nieuws ontdekt en maar blijft graven, graven, graven en langzaam de taal van een onbekende beschaving weet te ontcijferen, namelijk de onze’ (Volkskrant, 17 mei 2019).

 

Eerste digitale ontwikkelingen

The Game begint met wat Baricco het klassieke tijdperk noemt, de periode tussen 1981 en 1998, toen de eerste ontwikkelingen van de digitalisering plaatsvonden. De tijd van de opkomst van het internet en websites. Hij ziet het internet als een libertair universum dat voorbij gaat aan de maatschappelijke hiërarchie van de twintigste eeuw. In de eerste plaats heeft het een relatief platte structuur, iedereen kan er informatie op plaatsen en vinden. Bovendien kan iedereen ook bepalen wat goede en slechte informatie is en kan iedereen nieuws en nieuwsberichten maken, een privilege dat voorheen exclusief toebehoorde aan de intellectuele elite. Het internet, met o.a. Google, gaat ervan uit dat de massa meer weet dan één gestudeerd individu. Baricco betoogt voorts dat beweging en dynamiek het belangrijkste uitgangspunt is van de digitale revolutie en dat de intelligentsia dat lang hebben geprobeerd te ontkennen, maar nu in het stof bijten.

Die – ogenschijnlijk – anarchistische structuur, vergezeld van de aantrekkingskracht van beweging, zien we bijvoorbeeld terug in het experimentele kunstwerk Place (Reddit) uit 2017. Op een digitaal canvas van een miljoen pixels kon iedere bezoeker maar een pixel inkleuren. Pas na 5-20 minuten was het mogelijk een tweede pixel in te kleuren. Hoewel het er in het begin chaotisch aan toe ging, ontstonden al snel op bepaalde plaatsen specifieke ‘communities’ die aandacht besteedden aan bijvoorbeeld videogames of sportteams. Op weer andere plaatsen vonden gemeenschappelijke pixel-activiteiten plaats waarbij o.a. de Mona Lisa werd gereproduceerd. Uiteindelijk veranderden in de 72 uur dat de pagina open was ongeveer 16 miljoen pixels van kleur.

 

Kolonisatie

De kolonisatie, het tweede tijdperk dat Baricco noemt – van 1999-2007 – is het tijdperk van de mentaliteitsverandering die plaatsvond door Steve Jobs’ presentatie van de iPhone. Techniek is sindsdien, zegt Baricco, niet louter iets dat problemen voor ons oplost of nuttig is, maar iets dat ook leuk moet en kan zijn. Met de iPhone zijn voorheen complexe aangelegenheden letterlijk aan de oppervlakte gekomen. Met een paar kliks op aantrekkelijk ogende icoontjes kun je ingewikkelde dingen te weten komen. Dingen waarvoor je in de twintigste eeuw nog jaren moest studeren, je erin moest verdíepen.

In de ‘kunstgame’ The Artist is Present van Pippin Barr uit 2011 wordt ook een intense, trage en verdiepende ervaring naar de oppervlakte gebracht op een uiterst vermakelijke en eenvoudige manier. Het is een primitief ogende game, gebaseerd op de performance The Artist is Present, van Marina Abramović in het MoMa, waarin je die performance kunt naspelen. Via verschillende werken uit de collectie van het MoMa loop je naar de plek waar Abramović zit en kun je aansluiten in de rij met bezoekers die op hun beurt staan te wachten om tegenover haar plaats te nemen. Hoe lang dat is en of je überhaupt het museum binnenkomt, is afhankelijk van het tijdstip dat je het digitale museum bezoekt. Uiteindelijk kun je tegenover de kunstenaar plaatsnemen en haar in haar pixelogen kijken.

 

Onderwijs en The Game

Het laatste tijdperk dat Baricco onderzoekt, het tijdperk tussen 2006 en 2016, gaat onder andere over het ontstaan van de nieuwe elite in het digitale tijdperk. Mensen die succesvol en toonaangevend zijn en die zich vaak makkelijk bewegen in en tussen de online- en offlinewereld, zoals influencers of celebrities. Zij gebruiken bestaande digitale netwerken en creëren zelf netwerken tussen de online en offlinewereld. Maar, betoogt Baricco, het onderwijs leidt niet op om leerlingen deze vaardigheden eigen te maken en onderwijst voornamelijk statisch en verdiepend, de manier uit de vorige eeuw(en). Dat is geen nieuwe observatie en Baricco doet helaas geen uitspraak over hoe het dan wel zou moeten. Wel voorspelt hij dat de grote problemen en lacunes uit het ‘tijdperk van The Game‘ zullen worden opgelost door iemand die geboren is ná de oprichting van Google, een, zogezegde, digital native.

Zoals Place (Reddit) en The Artist is Present laten zien, hebben sommige kunstenaars de cultuur van The Game omarmd. Zij laten de – volgens Baricco – statische, toetsenbordloze, elitaire vorm van kunst maken en bekijken van voorheen, achter zich. In het kunstonderwijs zoeken veel docenten ook naar nieuwe, digitale manieren om de lessen in en buiten het lokaal te verrijken. Met apps om een filmpje te monteren, een muziekstuk te componeren of foto’s te bewerken.

Dergelijke toepassingen maken de lessen misschien wel leuker, maar het botst wel met het idee van Baricco dat de vroegere elite volledig teloor is gegaan. Uiteindelijk is het dan toch zo dat de docent (bovenlaag) in grote lijnen de inhoud, het tempo en de richting bepaalt. De leerling leert weliswaar digitale middelen te gebruiken, maar een ‘digitale houding krijgen’, waarbij dynamiek, beweging en netwerken belangrijk zijn, wordt niet onderwezen.

 

Inspirerende voorbeelden

De pionierende kunstinstellingen en vakdocenten die zich op dit vlak verder hebben ontwikkeld kunnen in dat opzicht inspireren. Kunstmuseum Den Haag bijvoorbeeld vernieuwde onlangs zijn Wonderkamers. In deze museumgame maken leerlingen kennis met de collectie en de tijdsgeest van het modernisme. Ze gaan met een tablet op avontuur door de dertien verschillende thematisch ingerichte kamers, aan de hand van inspirerende en verrassende opdrachten. Aan het einde van de game kiezen de leerlingen hun favoriete werken uit om een eigen, veertiende wonderkamer in te richten. Het zou Baricco waarschijnlijk kunnen bekoren omdat online en offline wereld zich hier vermengen, bovendien wordt geleerd door beweging en trial and error.

In het vak Ludodidactiek dat gegeven wordt op de HKU, staat niet zozeer het reproduceren van kennis centraal maar de mate waarin iemand in staat is verbanden te leggen. Docent Evert Hoogendoorn illustreert de didactiek met een voorbeeld uit zijn eigen lessen. ‘Aan het begin deel ik een kaartspel uit met daarin verschillende stukjes kennis. Dan begint het eigenlijk al. Studenten proberen vervolgens het spel te spelen. Ze zoeken dingen op en overleggen met elkaar om betekenis te kunnen geven aan de inhoud van de verschillende kaarten.’

In de lessen komt de inhoud van de verschillende kaartjes aan bod en als tentamen wordt het spel gespeeld. ‘Iedere speler heeft een hand met kaarten en die moeten worden aangesloten aan een rij kaarten die al op tafel ligt. Dit mag alleen als kan worden beargumenteerd waarom een kaart bij die andere kaarten past. In een korte rij is dat gemakkelijk, maar dat levert ook minder punten op. Door dit spel (de gameprincipes) herhalen ze de stof en leggen ze nieuwe verbanden. Meestal gaat het zo dat ze in eerste instantie het spel willen begrijpen, halverwege het blok willen ze winnen en aan het einde gaat het erom wie de mooiste verbanden kan leggen.’

Kent u inspirerende voorbeelden van beweging en netwerken voor het kunstonderwijs? Zou u meer over dit onderwerp willen weten? Laat het Kunstzone weten via webredactie@kunstzone.nl