Technologie is weliswaar een onmisbaar onderdeel van ons dagelijks leven, toch hebben we vaak geen flauw idee wat er ‘onder de motorkap’ gebeurt. Zolang het allemaal werkt vinden we dat niet zo’n probleem, zodra je de technologie creatief wilt inzetten loop je al snel tegen begrenzingen van de (standaard)mogelijkheden aan. Om daar overheen te stappen zul je de motorkap moeten optillen.

Steeds een niveau hoger

HKU gebruikt technologie in ontwerpen voor grote maatschappelijke vraagstukken en daarbij wordt ook (de rol van) technologie zelf kritisch bevraagd. Net als een hamer, zaagmachine of verf wordt technologie ingezet als gereedschap en materiaal om mee te creëren en onderzoeken. HKU profileert zich als kunstacademie door kunst, technologie en ondernemerschap samen te brengen. Daarmee is het de enige academie met niet alleen opleidingen in de kunsten, maar ook in technologie als games en interactie-ontwerp. Dit stimuleert samenwerking tussen verschillende disciplines en dat is cruciaal in een tijd van grote maatschappelijke uitdagingen waarin ook kunstenaars en creatief ontwerpers ‘een verschil kunnen maken.’

Het Expertisecentrum ondersteunt docenten en studenten bij het gebruiken van technologie. De geheime agenda is om ze steeds één niveau hoger te tillen: van gebruiker (ik heb een app) via operator (ik laat de app doen wat ik wil) tot developer (ik maak mijn eigen app). Zo worden de makers eigenaar van de technologieën die ze gebruiken. Tech-fans kunnen op allerlei manieren kennismaken met de nieuwste ontwikkelingen. Er zijn lezingen over bijvoorbeeld Creative Coding en hands-on workshops waarin er met technologie gespeeld kan worden.

 

Creatief met Code

Programmeren is meestal functioneel, bijvoorbeeld wanneer je een website bouwt waar men vakanties op kan boeken. Je kunt echter ook programmeren om tot een creatief product te komen, dat heet Creative Coding. Niet alle kunstenaars zijn programmeurs, daarom zijn er tools ontwikkeld om makkelijker de wereld van het programmeren in te stappen. Met de Processing en de Hydra live coding omgeving bijvoorbeeld kom je snel tot interessante visuele effecten. Kunstenaar Saskia Freeke (zie voor de website onderaan deze pagina) liet tijdens een ECT-bijeenkomst zien hoe zij Creative Coding gebruikt om patronen en animaties vorm te geven. Een groot deel van haar werk wordt gegenereerd door een computer naar aanleiding van codes die zij schrijft. Op grond van dit proces onderzoekt ze ook manieren om het werk naar fysieke objecten en interactieve installaties om te zetten.

Hoe complexer het programma dat je schrijft, hoe groter de kans dat er dingen ontstaan die je niet hebt voorzien. Met voldoende oefening vind je steeds beter je weg in de programmeertalen en verrassen de resultaten je ook steeds vaker. Dat is voor veel creative coders precies de kick: want ook al stuur je het proces weliswaar zelf, de uitkomst is niet altijd te voorspellen.

 

Meer techniek in je didactiek

Docenten kunnen zich bij het Expertisecentrum verdiepen in de toepassing van technologie in hun onderwijs. Tijdens dit traject raken ze meer en meer bekend met creatieve technologieën als Creative Coding en Augmented Reality en leren ze deze in te zetten in hun lessen. Ze krijgen eerst de ruimte om hier zelf als maker mee te experimenteren, vervolgens wordt hen gevraagd een onderzoek op te zetten waarin ze creatieve technologieën inzetten in hun lesprogramma.

Shirley Niemans, docent aan de bacheloropleiding Crossover Creativity is een van de deelnemers in het huidige traject. Zij richt zich op de bewustwording van de invloed van technologie op maakprocessen. ‘Elk gereedschap, of het nu fysiek of digitaal is, heeft bepaalde eigenschappen die niet altijd aan de oppervlakte zichtbaar zijn, maar die wel van invloed zijn op hoe je met het gereedschap maakt en denkt. In mijn traject wil ik niet zozeer nieuwe technologieën introduceren, maar vooral de student bewust laten worden van die wisselwerking tussen maker en technologie en het samen verkennen van manieren om daar zinvol op te reflecteren.’ Niemans vroeg zich af of de wisselwerking tussen maker en technologie ook van buitenaf zichtbaar is. Ze zette een kunstenaar aan het werk en vroeg anderen om te observeren. Het onderzoeksresultaat leek een performance op zich.

‘Het traject plaatst mij in een luxepositie; ik heb de tijd en de vrijheid om te reflecteren en te experimenteren. Het is zo opgezet dat er veel onderlinge interactie is en we worden ondersteund door zowel (technologie)experts als een onderwijskundige. Dat zorgt ervoor dat we in de beschikbare tijd enorm veel voor elkaar kunnen krijgen.’

 

Spelenderwijs dieper duiken

Tessa Hendriks geeft les op de opleiding Docent Beeldende Kunst en Vormgeving. Ze merkt dat het lastig kan zijn om studenten aan de gang te krijgen met technologie. ‘Studenten ervaren een drempel om te beginnen, omdat er zo overweldigend veel keuzemogelijkheden zijn. Neem bijvoorbeeld Virtual Reality (VR). Hoe begin je daarmee als je niets van programmeren weet? Ik ontdekte een aantal programma’s waarmee je direct aan de slag kunt en in VR dingen kunt gaan bouwen, zoals Tailbrush en Google Blocks. Toen ging bij mij de knop om: ‘hee, dit kan ik! Hier kan ik iets mee maken!’ Als je dat punt eenmaal hebt bereikt, raak je vanzelf geneigd om al spelenderwijs dieper de technologie in te duiken.’

Volgens Hendriks werkt het heel goed om de studenten eerst te laten spelen, in plaats van ze meteen een vastomlijnde opdracht te geven. ‘Zo maken ze kennis met de technologie en de materialen zonder dat er iets van ze verwacht wordt. Dan komen ze vanzelf tot dingen die ze willen gaan maken.’ De tutorial van Google Blocks laat zien hoe het programma werkt. Soms krijgen studenten dan al voldoende inspiratie, maar soms moet je ze daarna toch (beperkte) speelruimte geven. Laat ze bijvoorbeeld eerst experimenteren met maar één penseel, of bouwen met alleen kegels. Zijn ze eenmaal geïnspireerd, dan is het hek van de dam. ‘Vanaf dat moment is de ondersteuning door de werkplaatsmedewerkers belangrijk, omdat zij weten wat de mogelijkheden zijn. Zij kunnen de studenten helpen om hun ideeën vorm te geven.’

 

Visuele luchtkwaliteit

De master Crossover Creativity verbindt actuele maatschappelijke vraagstukken met verschillende (kunst)disciplines. De master heeft het Creative Technologies label, dat betekent dat de studenten technologie inzetten om vraagstukken te onderzoeken. Bertrand Burgers is voltijdstudent en richt zich op het visualiseren van luchtkwaliteit.

‘Ik ben geïnteresseerd in de toekomst en stedelijke vraagstukken. Hoe willen we dat ons leven er over tien, twintig of dertig jaar uitziet? Voor mijn project richtte ik me op de luchtkwaliteit in steden en probeerde eerst te achterhalen hoe het er in mijn eigen straat voor stond. Ik kwam er toen achter dat die data wel beschikbaar zijn, maar behoorlijk verstopt en absoluut niet gebruiksvriendelijk. Je moet bijna een expert in luchtkwaliteit zijn om er iets van te kunnen begrijpen.’

Bertrand legde zich er daarom op toe die data inzichtelijk te maken. ‘Eerst deed ik onderzoek naar de gegevens die er al zijn. Ik heb experts op het gebied van luchtverontreiniging gesproken, en gekeken hoe er gemeten wordt. De huidige metingen worden voornamelijk gedaan in grote meetstations, maar met nieuwe sensortechnologie zijn de instrumenten kleiner en goedkoper geworden. Zo kwam ik op het idee om een interactieve kunstinstallatie te ontwerpen die meebeweegt met de luchtkwaliteit van dat moment. Stadsbewoners kunnen dan in één oogopslag zien wat de luchtkwaliteit is.’

Op dit moment onderzoekt hij hoe hij die installatie wil gaan vormgeven. Hij wil met de installatie een discussie op gang helpen en de beleving van de data is daarin cruciaal. ‘Als je het over gedragsverandering en beleid hebt, kom je volgens mij niet ver met alleen droge cijfers. Dat komt niet aan. Ik wil mensen de gegevens laten beleven, ze er onderdeel van maken. Ik geloof dat je dan pas komt tot zinnige discussies en gedragsverandering.’

 

Bring Your Own Beamer

Samen met partners worden verschillende evenementen met een creatief-technologische insteek georganiseerd, waaronder meerdere edities van Bring Your Own Beamer in Utrecht. Tijdens dit evenement namen (audio)-visueel kunstenaars een beamer mee naar de Utrechtse Nicolaïkerk, waar ze allemaal èn tegelijkertijd hun werken projecteerden, met als resultaat een mix van statische werken, interactieve installaties en performances. Er werd gretig gebruik gemaakt van de locatie zelf, onder andere het dakgewelf en de toren werden benut om indrukwekkende, visuele effecten te bereiken. De opzet van het evenement is dat er niet gecureerd wordt op inhoud en dat er alleen gezorgd wordt voor technische ondersteuning. Achter de schermen wordt er uiteraard hard gewerkt om de verschillende projecten op zo’n manier in de ruimte te plaatsen dat er een samenhangend geheel ontstaat. Door deze opzet is het werk op de expositie een mooie afwisselende mix van professionals, studenten en amateurkunstenaars.

Technologie is een ruim begrip en er zijn veel manieren om ermee in aanraking te komen. We zien meerwaarde ontstaan wanneer technologie creatief ingezet en daarbij ook steeds bevraagd wordt. Maar zoals Tessa Hendriks hierboven al te kennen gaf: technologie kan overweldigend zijn door de eindeloze mogelijkheden. Nieuwsgierigheid en spel kunnen je helpen om toch die eerste stap te zetten. ‘En wat gebeurt er als ik op dit knopje druk?’

Mikal van Leeuwen (HKU Expertisecentrum Creatieve Technologie) is kunstenaar, chemicus en auteur. Hij is op zoek naar de verhalen achter kunst en technologie.

Geïnteresseerd geraakt?
De activiteiten van het Expertisecentrum Creatieve Technologie zijn niet alleen voor HKU-insiders. Ben je geïnteresseerd en wil je lid worden van de Creative Tech Club van het Expertisecentrum? Stuur dan een mail naar creativetechclub@hku.nl

 

Meer Informatie